행동 및 경험

기억 및 정보

  • 피크엔드(Peak-End Rule)
    • 경험에서 정점(peek)과 끝(end)이 중요하게 여겨진다.
  • 제이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)
    • 미완료된 작업이 뇌 내에서 미해결 상태로 남아있는다.
    • 중단점을 설정하면 사용자의 참여를 높일 수 있다.
    • 게임에서 이를 활용하기 쉽고 좋다.
  • 이케아 효과(IKEA Effect)
    • 무언가를 부분적으로 만들거나 참여했을 때, 그것을 더 가치 있게 여기는 현상이다.
    • 이케아는 고객이 스스로 조립하게 한다.
  • etc.

인지 및 결정

  • 손실 회피 (Loss Aversion)
    • +10 보다 -10을 피하는 것을 더 선호하는 경향이다.
    • ex. 온라인 쇼핑 사이트에서 “마감임박”
  • 후광 효과 (Halo Effect)
    • 하나의 특성에 대한 감정을 기반으로 다른 것들을 판단하는 경향이다.
    • 웹사이트의 디자인이 매우 현대적이고 전문적으로 보인다면, 사용자는 해당 웹사이트를 더 신뢰하고 긍정적으로 인식할 가능성이 높다.
    • 브랜드 이미지
  • 밀러의 법칙 (Miller’s Law)
    • 작업 중인 기억에 5±2개의 항목만 유지할 수 있다.
    • 다른말로 한 번에 처리할 수 있는 정보의 한계.
    • 메뉴 항목을 최대 7개로 표기하자.
  • etc.

편향 및 오류

  • 생존 편향 (Survivorship Bias)
    • 성공한 경우만을 고려하여 판단하거나 연구하는 편향이다.
    • 전체 사용자 그룹에 대한 효과적인 디자인을 만들어내지 못할 가능성이 높다.
    • 이를 피하는 방법
      • 실패한 디자인 분석
      • 다양한 사용자 피드백 수집
      • A/B 테스트
  • 반발 효과(Backfire Effect)
    • 신념이 도전을 받을 때, 그 신념이 더 강해지는 현상이다.
    • 신념을 지키기 위해 역설적으로 정보나 근거를 거부하거나 거짓 정보를 믿을 수 있다.
  • 호손 효과(Hawthorne Effect)
    • 사용자가 자신이 관찰되고 있다는 것을 알면 행동이 달라진다는 현상이다.
    • 일반적으로 더 주의 깊게 행동하려한다.
    • 이로 인해 연구나 테스트 결과가 실제 상황이 다를 수 있다.
  • etc.

참고